Page 34 - kpiebook67039
P. 34

33







                             และตัดสินใจเพื่อให้ได้ชัยชนะในการแข่งขัน (Zagal, Rick & His, 2006) ดังนั้น การศึกษา

                             การใช้บอร์ดเกมเปลี่ยนพฤติกรรมจึงมุ่งพิจารณาในเรื่องพฤติกรรมการแข่งขันและความร่วมมือ
                             หนึ่งในข้อค้นพบที่น่าสนใจ คือจากการน�าเกมไปใช้กับเด็กในช่วงวัย 4-6 ปี พบว่าไม่ว่าบอร์ดเกม

                             จะถูกออกแบบมาเพื่อให้เกิดการแข่งขันหรือความร่วมมือ เด็กที่เล่นเกมมีแนวโน้มที่จะแสดง
                             พฤติกรรมร่วมมือ และพฤติกรรมเอื้อต่อสังคม (Prosocial) เหตุที่เป็นเช่นนี้ก็เพราะการเล่น

                             บอร์ดเกมเอื้อให้ผู้เล่นค่อย ๆ เรียนรู้หรือท�าความเข้าใจกับมุมมองของผู้เล่นคนอื่น (Eriksson,
                             Kenward, Poom & Stenberg, 2021) ทั้งนี้ในกรอบของเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) มีการน�า

                             กลไกและหลักการออกแบบเกมไปประยุกต์ใช้กับกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อเสริมสร้างทัศนคติและ
                             แรงจูงใจต่อการเรียน ยกตัวอย่างเช่น มีการใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อสร้างความเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม

                             ที่จัดว่ามีความเสี่ยงในหมู่เยาวชน (Youth risky behaviors) และพบว่าได้ผลลัพธ์ที่ค่อนข้างดี
                             อีกทั้งยังมีการประเมินว่าการพัฒนาโปรแกรมการป้องกันพฤติกรรมเสี่ยงที่อาศัยเกมเป็นพื้นฐาน

                             (Game-based prevention program) น่าจะส่งผลดียิ่งขึ้น (Schoech, Boyas, Black &
                             Elias-Lambert, 2013) ค�าถามประการส�าคัญอีกข้อหนึ่ง คือเกมมิฟิเคชั่นเหมาะสมกับนักเรียน

                             กลุ่มใดเป็นพิเศษหรือไม่ เช่น ช่วงวัยหรือเพศ งานศึกษาของ Chapman & Rich (2018) พบว่า
                             เกมมิฟิเคชั่นช่วยให้เกิดแรงจูงใจต่อการเรียนในทุกช่วงอายุและทั้งเด็กชายและเด็กหญิง แม้ว่า

                             การใช้บอร์ดเกมหรือแนวทางเกมมิฟิเคชั่นในการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมและทัศนคติของผู้เล่น
                             จะมีประโยชน์ แต่การออกแบบกระบวนการโดยคาดหมายว่าจะสามารถเหมารวมลักษณะและ

                             ความต้องการของทุกคน (One-size-fits-all) อาจเป็นไปได้ยาก ดังที่การศึกษาของ Buckley
                             & Doyle (2016) พบว่าการน�าแนวทางเกมมิฟิเคชั่นมาใช้มักจะสามารถเปลี่ยนทัศนคติของผู้เรียน

                             ที่ต้องการเรียนรู้อยู่ก่อนแล้วมากกว่าคนที่ไม่สนใจที่จะเรียนรู้ ดังนั้นจึงต้องมีการตระเตรียม
                             เครื่องมือหรือสื่อการเรียนรู้ที่มากไปกว่าเกม และเกมมิฟิเคชั่นเพื่อให้สอดรับกับทัศนคติการเรียนรู้

                             ของเด็กทุกกลุ่ม


                                      การใช้บอร์ดเกมเพื่อปรับเปลี่ยนพฤติกรรมและทัศนคติไม่ได้จ�ากัดเฉพาะในสถาบัน
                             การศึกษาเท่านั้น แต่ยังมีการน�าไปประยุกต์ใช้กับการพัฒนาบุคลากรในองค์กร งานศึกษากลุ่มนี้

                             สามารถเรียกโดยรวมว่าการใช้บอร์ดเกมในบริบทการปรับทิศทางหรือพฤติกรรมองค์กร อาทิ
                             มีการประยุกต์ใช้บอร์ดเกมในการจัดฝึกอบรมบุคลากรในองค์กรในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรม

                             การพัฒนาศักยภาพทรัพยากรมนุษย์ภายในองค์กร (Kloep et al., 2023) นอกจากนี้ จากการศึกษา
                             พฤติกรรมของผู้เล่นเกมจ�านวน 65 คน ซึ่งมาจากบริษัทในประเทศเยอรมนีในหลายอุตสาหกรรม

                             Kloep et al. (2023) พบว่าการใช้บอร์ดเกมกับคนกลุ่มนี้ในลักษณะของการเล่นเกมเป็นทีม
                             ส่งผลที่ดีต่อพลวัตการท�างานเป็นทีม อันเนื่องมาจากเกมช่วยสร้างความรู้สึกเป็นน�้าหนึ่งใจเดียวกัน

                             ระหว่างสมาชิกในกลุ่ม และช่วยให้เกิดการพูดคุยกันระหว่างสมาชิกในทีมนั้น ๆ
   29   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39