Page 31 - kpiebook67039
P. 31

30     กลยุทธ์การจัดกระบวนการเกมเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมือง
                   ในมาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และไทย : กรณีศึกษาเกม Sim Democracy






                                 ตัวอย่างเกมที่น่าพิจารณาในเรื่องประวัติศาสตร์คือ เกม Civilization III ซึ่งเป็นเกม

                         การสร้างจักรวรรดิโดยเริ่มตั้งแต่ 4 สหัสวรรษก่อนคริสตกาล แล้วพัฒนาต่อมาจนถึงสมัยใหม่
                         โดยผู้เล่นจะต้องบริหารจัดการทรัพยากร เจรจาต่อรองทางการทูต พัฒนาเทคโนโลยี และตัดสินใจ

                         สร้างสงครามหรือสันติภาพกับอารยธรรมรอบข้าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องการเจรจาแลกเปลี่ยน
                         วัตถุดิบที่ตนต้องการกับอารยธรรมอื่น ๆ  (Harms, n.d.) ทักษะบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับความเป็น

                         พลเมืองปรากฏในเกมเช่นนี้แม้จะไม่ได้เป็นวัตถุประสงค์หลักของเกม อาทิ การเจรจาต่อรอง
                         และการบริหารจัดการความขัดแย้ง


                                 งานอีกกลุ่มหนึ่งที่ช่วยให้เข้าใจการใช้เกมกับการส่งเสริมความเป็นพลเมืองคือ การศึกษา

                         ในเรื่องการมีส่วนร่วมทางการเมืองของเยาวชน งานในกลุ่มนี้มักจะเริ่มต้นมาจากสมมติฐานที่ว่า
                         เยาวชนมีแนวโน้มที่จะไม่เข้ามามีส่วนร่วมทางการเมืองอย่างเพียงพอ ควรกล่าวด้วยว่าสมมติฐาน

                         เช่นนี้เกิดขึ้นในช่วงทศวรรษที่ 1990 จนถึงต้น 2000 ในสหรัฐอเมริกา ซึ่งแตกต่างจากในปัจจุบัน
                         ที่เยาวชนในหลายประเทศหรือดินแดนออกมาเคลื่อนไหวทางการเมืองอย่างกว้างขวาง เช่นที่

                         ปรากฏในประเทศไทยหรือฮ่องกง งานชิ้นส�าคัญในกลุ่มนี้คือ Bers & Chau (2006) ที่พัฒนาเกม
                         มาเพื่อจัดการกับปัญหาเยาวชนไม่สนใจการเมืองในเวลานั้น โดยพัฒนา Zora ซึ่งเป็นสิ่งแวดล้อม

                         เสมือนจริงที่ช่วยให้ผู้เล่นได้สร้างอัตลักษณ์ของตนเองในฐานะพลเมือง (Civic identity) ผ่าน
                         การตัดสินใจในแง่มุมต่างของชีวิตทางสังคมการเมืองในฐานะพลเมืองคนหนึ่ง เกมนี้ได้ออกแบบ

                         ให้มีช่องทางในการสร้างบทสนทนาในปัญหาสังคมที่ก�าลังเกิดขึ้นอยู่ และวิเคราะห์พิจารณาประเด็น
                         เพื่อหาทางออก กล่าวได้ว่างานชิ้นนี้แสดงให้เห็นความส�าคัญของเทคโนโลยี การเล่นเกม และ

                         การเสริมสร้างประสบการณ์พลเมือง

                                 นอกจากนี้งานศึกษาเชิงส�ารวจของ Kahne, Middaugh & Evans (2009) แสดงให้เห็น

                         ว่าการเล่นวิดีโอเกมมีศักยภาพในการสร้างเสริมประสบการณ์ความเป็นพลเมืองให้กับผู้เล่นเกม

                         งานชิ้นนี้มีความส�าคัญยิ่งเนื่องจากเป็นการฉายภาพให้เห็นว่านักเล่นเกม (Gamer) ไม่ได้มีพฤติกรรม
                         ต่อต้านสังคม แต่ก็มีพฤติกรรมการมีส่วนร่วมทางการเมืองเช่นเดียวกับผู้ที่เล่นเกมไม่บ่อยครั้ง
                         นอกจากนี้งานชิ้นนี้ยังแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมที่ต้องมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่นเป็นช่องทางหนึ่ง

                         ในการส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมืองในบางกรณี ทั้งนี้แม้งานศึกษาที่กล่าวมาจะให้น�้าหนัก

                         กับศักยภาพของเกมในการเสริมสร้างทักษะและประสบการณ์ความเป็นพลเมือง แต่กระนั้น
                         Dishon & Kafai (2022) ได้เน้นย�้าว่าการใช้เกมเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองที่จะส่งผลจริง
                         จะต้องมาพร้อมกับชุดเครื่องมืออื่น ๆ ที่เกื้อหนุนกับเกม ไม่ว่าจะเป็นหนังสือต�ารา การแสดง

                         บทบาทสมมติ หรือกิจกรรมนอกเกมรูปแบบต่าง ๆ ที่ตอบวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ด้าน

                         ความเป็นพลเมือง และควรเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ร่วมออกแบบเกมเพื่อให้ผู้เล่นได้รู้สึกถูกเสริมพลัง
                         และเห็นประโยชน์ของเกม ในแง่นี้การบรรจุเกมเข้าเป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรการสอนต้องด�าเนิน
                         ไปพร้อมกับการประยุกต์ใช้เครื่องมือเสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ด้านหน้าที่พลเมืองอื่น ๆ
   26   27   28   29   30   31   32   33   34   35   36