Page 32 - kpiebook67039
P. 32

31







                             ในท�านองเดียวกัน Barthel (2013) ได้ใช้วิดีโอเกมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะในเรื่องกระบวนการ

                             งบประมาณของสหรัฐอเมริกาเพื่อศึกษาความเป็นพลเมืองของผู้เล่น อาทิในมิติการร่วมตรวจสอบ
                             ความโปร่งใส และการตอบสนองต่อความต้องการของประชาชน ผลที่ได้คือ ผู้ที่ได้เล่นเกมมีระดับ

                             ความไม่ใส่ใจทางการเมืองน้อยกว่าผู้ที่ไม่ได้เล่น ข้อเสนอแนะจากการศึกษาเชิงทดลองในครั้งนี้
                             คือการออกแบบเกมเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองควรจะต้องมีความเฉพาะเจาะจงเพื่อให้ได้

                             ผลที่ดี เช่น ต้องเน้นนโยบายบางอย่างโดยเฉพาะ




                                     สรุปสาระส�าคัญและนัยต่องานวิจัยนี้


                                      เกมที่มีมิติการสร้างความเป็นพลเมืองมีทั้งเกมที่เน้นเรื่องการถ่ายทอดเนื้อหาหรือข้อมูล

                             ที่เป็นข้อเท็จจริง และเกมที่เน้นการวิพากษ์สังคมหรือเรื่องเล่าหลักในสังคม เกมเหล่านี้มีศักยภาพ
                             ในการเสริมสร้างความเป็นพลเมือง อย่างไรก็ตาม ศักยภาพดังกล่าวจะถูกแปลงออกมาเป็น
                             ผลลัพธ์ก็ต่อเมื่อมีการน�าไปใช้ร่วมกับกระบวนการอื่น ๆ ในแง่นี้การออกแบบวิธีการน�าเกมไปใช้

                             จึงมีความส�าคัญ







                  2.3 บทบาทของเกมในการสร้างความเปลี่ยนแปลง


                                     การใช้บอร์ดเกมในการถ่ายทอดองค์ความรู้หรือสาระส�าคัญ


                                      การทบทวนวรรณกรรมในส่วนนี้มุ่งพิจารณาบอร์ดเกมในบริบทการเรียนรู้ผ่านเกม

                             (Game-based learning) บอร์ดเกมจ�านวนมากได้รับการออกแบบมาเพื่อตอบวัตถุประสงค์ส�าคัญ
                             ในด้านการเรียนรู้ โดยมุ่งหมายให้เกมช่วยส่งเสริมการเรียนรู้เนื้อหาสาระเกี่ยวกับประเด็นหรือ

                             องค์ความรู้หนึ่ง ๆ ไปพร้อมกับการสร้างความสนุกสนาน เหตุที่บอร์ดเกมได้รับความนิยมในฐานะ
                             เครื่องมือสร้างเสริมการเรียนรู้ก็เพราะบอร์ดเกมนั้นช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน

                             ซึ่งส่งเสริมทักษะการท�างานเป็นทีมและความคิดสร้างสรรค์ อีกทั้งยังเปิดพื้นที่และประสบการณ์
                             การเรียนรู้เนื้อหาสาระส�าคัญในรูปแบบที่แตกต่าง ซึ่งอาจช่วยให้เกิดความเข้าใจในสิ่งเหล่านี้

                             อย่างลุ่มลึกยิ่งขึ้น (Taspinar, Schmidt & Schuhbauer, 2016; Noda, Shirotsuki & Nakao,
                             2019; Bayeck, 2020) ทั้งนี้การเรียนรู้จากการเล่นเกมมี 2 ประเภท ได้แก่ การเรียนรู้ผ่าน

                             การถ่ายทอดโดยตรง (Direct transfer learning) หมายความว่ามีการก�าหนดวัตถุประสงค์
                             การเรียนรู้ และแนวทางการวัดผลที่ชัดเจนไว้ล่วงหน้าในการน�าเกมไปใช้ และการเรียนรู้แบบเปิด

                             (Open-ended learning) กล่าวคือ การไม่ตั้งธงในเรื่องการเรียนรู้และการวัดผลไว้อย่างตายตัว
                             ล่วงหน้า หากแต่เน้นให้ผู้เล่นได้ท�าความเข้าใจสาระส�าคัญผ่านการเล่นเกม (Harteveld &

                             Bekebrede, 2011)
   27   28   29   30   31   32   33   34   35   36   37