Page 32 - kpiebook67039
P. 32
31
ในท�านองเดียวกัน Barthel (2013) ได้ใช้วิดีโอเกมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะในเรื่องกระบวนการ
งบประมาณของสหรัฐอเมริกาเพื่อศึกษาความเป็นพลเมืองของผู้เล่น อาทิในมิติการร่วมตรวจสอบ
ความโปร่งใส และการตอบสนองต่อความต้องการของประชาชน ผลที่ได้คือ ผู้ที่ได้เล่นเกมมีระดับ
ความไม่ใส่ใจทางการเมืองน้อยกว่าผู้ที่ไม่ได้เล่น ข้อเสนอแนะจากการศึกษาเชิงทดลองในครั้งนี้
คือการออกแบบเกมเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองควรจะต้องมีความเฉพาะเจาะจงเพื่อให้ได้
ผลที่ดี เช่น ต้องเน้นนโยบายบางอย่างโดยเฉพาะ
สรุปสาระส�าคัญและนัยต่องานวิจัยนี้
เกมที่มีมิติการสร้างความเป็นพลเมืองมีทั้งเกมที่เน้นเรื่องการถ่ายทอดเนื้อหาหรือข้อมูล
ที่เป็นข้อเท็จจริง และเกมที่เน้นการวิพากษ์สังคมหรือเรื่องเล่าหลักในสังคม เกมเหล่านี้มีศักยภาพ
ในการเสริมสร้างความเป็นพลเมือง อย่างไรก็ตาม ศักยภาพดังกล่าวจะถูกแปลงออกมาเป็น
ผลลัพธ์ก็ต่อเมื่อมีการน�าไปใช้ร่วมกับกระบวนการอื่น ๆ ในแง่นี้การออกแบบวิธีการน�าเกมไปใช้
จึงมีความส�าคัญ
2.3 บทบาทของเกมในการสร้างความเปลี่ยนแปลง
การใช้บอร์ดเกมในการถ่ายทอดองค์ความรู้หรือสาระส�าคัญ
การทบทวนวรรณกรรมในส่วนนี้มุ่งพิจารณาบอร์ดเกมในบริบทการเรียนรู้ผ่านเกม
(Game-based learning) บอร์ดเกมจ�านวนมากได้รับการออกแบบมาเพื่อตอบวัตถุประสงค์ส�าคัญ
ในด้านการเรียนรู้ โดยมุ่งหมายให้เกมช่วยส่งเสริมการเรียนรู้เนื้อหาสาระเกี่ยวกับประเด็นหรือ
องค์ความรู้หนึ่ง ๆ ไปพร้อมกับการสร้างความสนุกสนาน เหตุที่บอร์ดเกมได้รับความนิยมในฐานะ
เครื่องมือสร้างเสริมการเรียนรู้ก็เพราะบอร์ดเกมนั้นช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน
ซึ่งส่งเสริมทักษะการท�างานเป็นทีมและความคิดสร้างสรรค์ อีกทั้งยังเปิดพื้นที่และประสบการณ์
การเรียนรู้เนื้อหาสาระส�าคัญในรูปแบบที่แตกต่าง ซึ่งอาจช่วยให้เกิดความเข้าใจในสิ่งเหล่านี้
อย่างลุ่มลึกยิ่งขึ้น (Taspinar, Schmidt & Schuhbauer, 2016; Noda, Shirotsuki & Nakao,
2019; Bayeck, 2020) ทั้งนี้การเรียนรู้จากการเล่นเกมมี 2 ประเภท ได้แก่ การเรียนรู้ผ่าน
การถ่ายทอดโดยตรง (Direct transfer learning) หมายความว่ามีการก�าหนดวัตถุประสงค์
การเรียนรู้ และแนวทางการวัดผลที่ชัดเจนไว้ล่วงหน้าในการน�าเกมไปใช้ และการเรียนรู้แบบเปิด
(Open-ended learning) กล่าวคือ การไม่ตั้งธงในเรื่องการเรียนรู้และการวัดผลไว้อย่างตายตัว
ล่วงหน้า หากแต่เน้นให้ผู้เล่นได้ท�าความเข้าใจสาระส�าคัญผ่านการเล่นเกม (Harteveld &
Bekebrede, 2011)