Page 138 - kpiebook67039
P. 138

137







                             ให้ความสนใจมากนัก ส�าหรับองค์กรภาคประชาสังคมในทั้งสามประเทศ จะพบว่าผู้บริหาร

                             ต่างก็สนับสนุนการน�าเกมไปใช้ ส่วนกรณีสถาบันการศึกษาซึ่งจะกล่าวเฉพาะกรณีประเทศไทย
                             คณะผู้วิจัยพบว่าผู้บริหารให้การสนับสนุนการน�าเกมไปใช้เป็นอย่างดี


                                      ประการที่สี่ การเข้าถึงเครื่องมือการจัดกระบวนการใหม่ ๆ ในเรื่องนี้ หากพิจารณา

                             พรรคการเมืองในทั้งสามประเทศ จะพบว่าเครื่องมือหรือนวัตกรรมการเรียนรู้เรื่องทักษะและหน้าที่
                             พลเมืองมักจะมาจากเครือข่ายความสัมพันธ์ระหว่างพรรคการเมืองกับองค์กรภาคประชาสังคม

                             ซึ่งไม่จ�ากัดเฉพาะในพรมแดนรัฐเท่านั้น แต่องค์กรภาคประชาสังคมที่ขับเคลื่อนเรื่องความเป็น
                             พลเมืองและประชาธิปไตยจากประเทศอื่นก็เป็นแหล่งของเครื่องมือใหม่ ๆ ได้เช่นกัน นอกจากนี้

                             การแลกเปลี่ยนเรียนรู้เรื่องเครื่องมือการจัดกระบวนการใหม่ ๆ ระหว่างองค์กรภาคประชาสังคม
                             ด้วยกันเองก็เกิดขึ้นเช่นเดียวกัน ส�าหรับสถาบันการศึกษา กล่าวเฉพาะกรณีของประเทศไทย

                             คณะผู้วิจัยพบว่าการเข้าถึงเครื่องมือการจัดกระบวนการใหม่ ๆ เกิดจากเครือข่ายความสัมพันธ์
                             สามภาคส่วน นั่นคือ องค์กรภาครัฐ ภาคประชาสังคม และสถาบันการศึกษา กล่าวได้ว่า เครือข่าย

                             ในลักษณะเช่นนี้เกื้อหนุนการน�าเกมไปปฏิบัติ และท�าให้การวางกลยุทธ์การน�าเกมไปใช้มีมิติ
                             ที่สะท้อนการประสานความต้องการของแต่ละภาคส่วนในเครือข่าย ในแง่นี้การประสานเครือข่าย

                             จึงมีความส�าคัญอย่างยิ่งในการวางกลยุทธ์การน�าเกม Sim Democracy ไปใช้เพื่อเสริมสร้าง
                             ทักษะความเป็นพลเมือง


                                      ประการที่ห้า ความเข้าใจขององค์กรต่อเกม หากกล่าวในภาพรวม ทั้งพรรคการเมืองและ

                             องค์กรภาคประชาสังคมในทั้งสามประเทศต่างก็มีทัศนะที่ดีต่อเกม Sim Democracy และบอร์ดเกม
                             เพื่อขับเคลื่อนสังคมในภาพรวม อีกทั้งผู้น�าเกมไปใช้ก็มีความเข้าใจในเนื้อหา และกลไกเกม
                             ยกเว้นกรณีของ Impact Malaysia ซึ่งยังไม่มีการน�าเกมไปใช้เนื่องจากอยู่ระหว่างการวางแผน

                             น�าเกมสู่การปฏิบัติ แต่ในขณะเดียวกันก็เผชิญอุปสรรคในเรื่องการท�าความเข้าใจกับกลไกเกม

                             อนึ่งมีข้อสังเกตที่พึงต้องกล่าว ณ ที่นี้คือ บอร์ดเกมยังคงมีภาพลักษณ์ยึดโยงกับวิถีชีวิตของ
                             ชนชั้นกลางในเมือง ส�าหรับสถาบันการศึกษา กล่าวเฉพาะกรณีของประเทศไทย จะพบว่าเกม
                             Sim Democracy ได้รับความสนใจอย่างมาก และสถาบันการศึกษาที่มีการน�าเกมไปใช้ก็มีความเข้าใจ

                             ในประโยชน์ของเกมที่มากไปกว่าการเรียนการสอน แต่ยังเห็นว่าเกมดังกล่าวจะช่วยปรับเปลี่ยน

                             พฤติกรรมที่ท�าให้ผู้เล่นตระหนักในบทบาทของตนเองในการสร้างความเปลี่ยนแปลงในสังคม


                                      ส�าหรับค�าถามที่สองซึ่งว่าด้วยปัจจัยเชิงบริบทที่ส่งผลต่อการพัฒนาและจัดกระบวนการ
                             เกมเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมือง คณะผู้วิจัยพบว่าวัฒนธรรมการอภิปรายอย่างกว้างขวาง
                             และมาตรการทางนโยบายในการสนับสนุนการพัฒนา และผลิตสื่อการเรียนการสอนเรื่องทักษะ

                             ความเป็นพลเมืองส่งผลต่อการสร้างกลยุทธ์ที่เหมาะสมในการจัดกระบวนการเกมเพื่อส่งเสริมทักษะ

                             ความเป็นพลเมือง ทั้งนี้ควรเน้นย�้า ณ ที่นี้ว่าปัจจัยเชิงบริบทที่กล่าวมานี้มีปฏิสัมพันธ์กับปัจจัยภายใน
   133   134   135   136   137   138   139   140   141   142   143