Page 105 - kpiebook67039
P. 105
104 กลยุทธ์การจัดกระบวนการเกมเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมือง
ในมาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และไทย : กรณีศึกษาเกม Sim Democracy
ข้อค้นพบที่ได้จากการวิเคราะห์ในส่วนนี้ คือ ประการแรก ในการน�าเกมไปใช้ เนื้อหา
ของเกมจะถูกหลอมรวมเข้ากับบริบททางสังคม-การเมืองเฉพาะของแต่ละประเทศ (Localize)
ประการที่สอง เนื่องจากเนื้อหาของเกมถูกออกแบบมาจากหลักการประชาธิปไตย ซึ่งเป็นนามธรรม
และถูกดึงออกจากบริบทเฉพาะ การสื่อสารองค์ความรู้ภายในเกมจึงหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะขับเน้น
ความแตกต่างระหว่างข้อเท็จจริงกับอุดมคติของการเมืองในระบอบประชาธิปไตย เนื่องจากสิ่งที่
LY พยายามจะท�าคือการสื่อสารให้เห็นประโยชน์ของคุณค่าเสรีนิยมประชาธิปไตย จุดนี้ท�าให้
ผู้น�าเล่นเกมต้องแสวงหาหนทางในเรื่องการสื่อสารองค์ความรู้ในต�าราในขณะเดียวกันก็ต้องตระหนัก
ในประสบการณ์จริงที่ผู้เล่นเผชิญ การน�าเกมไปใช้จะถูกดึงไปในด้านใดมากกว่ากันขึ้นอยู่กับ
ความสามารถของผู้น�าการเล่นเกมในการคุมหางเสือและทิศทางในการอภิปรายของผู้เล่นเกม
ประการที่สาม ข้อมูลจากการสัมภาษณ์ชี้ให้เห็นว่าการใช้เกมในบริบทของการเมืองท้องถิ่นและ
การเลือกตั้งท้องถิ่นมีความแตกต่างกับการใช้ในบริบทระดับชาติ ความแตกต่างที่ว่านี้มีสองมิติ
มิติแรก คือในท้องถิ่นหรือพื้นที่ชนบท ผู้เล่นมีการตีความกติกาการแข่งขันในระบอบประชาธิปไตย
ใหม่ โดยผู้เล่นได้เพิ่มมิติสายสัมพันธ์ที่ไม่เป็นทางการ และความยึดโยงกับครอบครัว เข้าไปใน
การเล่นเกม แตกต่างจากการน�าเกมไปใช้กับนักศึกษาในระดับมหาวิทยาลัยที่ให้ความส�าคัญ
กับการเมืองระดับชาติ และพยายามท้าทายหรือตั้งค�าถามกับสิ่งเหล่านี้ มิติที่สอง เกี่ยวข้องกับ
ภาคส่วนที่ก�าหนดไว้ในเกม Sim Democracy ก�าหนดให้ประเทศหนึ่ง มีภาคส่วนที่ส�าคัญจ�านวน
สี่ภาคส่วน ได้แก่ ความมั่นคงปลอดภัย สิ่งแวดล้อม การศึกษา และสาธารณสุข อย่างไรก็ตาม
ภาคส่วนทั้งสี่นี้ไม่ได้เชื่อมโยงกับทุกท้องถิ่นอย่างเสมอกัน และมีกรณีที่ภาคส่วนเหล่านี้ไม่ใช่
ประเด็นหลักที่การเมืองท้องถิ่นให้ความสนใจ ดังนั้น การน�าเกมไปใช้จึงต้องปรับเปลี่ยนภาคส่วน
เหล่านี้ให้สอดคล้องกับความสนใจของผู้เล่นในแต่ละพื้นที่ หากขยายความเพิ่มเติม เนื่องจาก
ประเทศฟิลิปปินส์ประกอบไปด้วยเกาะจ�านวนมาก และแต่ละพื้นที่มีความต้องการเฉพาะ
จึงไม่แปลกที่ประเด็นในแต่ละท้องถิ่นจะแตกต่างกัน และมีความหลากหลาย น�ามาสู่การคิด
ในเรื่องกลยุทธ์การน�าเกมไปใช้ที่ต้องถูกออกแบบให้เฉพาะเจาะจงกับลักษณะและความต้องการ
ของแต่ละพื้นที่ (Tailor-made)
ประเด็นที่ควรอภิปรายเพิ่มเติมในส่วนนี้ คือเรื่องผลการน�าเกมไปใช้ ซึ่งในที่นี้จะอภิปราย
ในบริบทของผลการถ่ายทอดองค์ความรู้ ผู้ให้สัมภาษณ์คนหนึ่งได้น�าเกม Sim Democracy
ไปใช้ในกิจกรรมของ LY ในท้องถิ่น มีกลุ่มเป้าหมาย คือเยาวชนในพื้นที่อายุระหว่าง 16-19 ปี
กิจกรรมมีวัตถุประสงค์หลักในการสรรหาเยาวชนเข้ามาเป็นสมาชิกพรรค ผลการน�าเกมไปใช้
มิได้มีเพียงแค่เรื่องความสนุกสนาน แต่ยังช่วยให้ผู้เล่นได้คิดวิเคราะห์ในเรื่องบทบาทของฝ่ายบริหาร
ในการปกครองประเทศ และเรื่องการจัดสรรงบประมาณของรัฐ (ตัวแทนเยาวชน 1, สัมภาษณ์,
1 ธันวาคม 2565)