Page 132 - kpiebook67039
P. 132
131
6.7.2 ปทัสถานทางสังคมที่ส่งผลต่อการแพร่กระจาย
องค์ความรู้
การแพร่กระจายองค์ความรู้ในที่นี้จะพิจารณาเฉพาะองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับประชาธิปไตย
ในกรณีของประเทศไทย ข้อมูลจากการสัมภาษณ์ชี้ให้เห็นว่าการถกเถียงประเด็นทั้งในเรื่องหลักการ
ประชาธิปไตย ประเด็นเชิงนโยบาย และการบริหารจัดการทรัพยากร ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเกม
Sim Democracy เป็นเรื่องที่ยอมรับได้ (ผู้แทน DP 1, สัมภาษณ์, 4 พฤษภาคม 2566,
ผู้แทน DP 2, สัมภาษณ์, 10 กรกฎาคม 2566 และผู้แทน DP 3, สัมภาษณ์, 12 กรกฎาคม 2566)
ผู้เล่นสามารถแสดงความคิดเห็นได้อย่างเต็มที่ สะท้อนวัฒนธรรมในการอภิปรายเปิดกว้าง
และเอื้อต่อการน�าเกม Sim Democracy ไปใช้ แม้ว่าการเล่นเกมจะเกิดขึ้นในช่วงที่ประเทศไทย
ถูกปกครองโดยรัฐบาลของคณะรัฐประหารก็ตาม อย่างไรก็ตาม ผู้ให้สัมภาษณ์ฉายภาพให้เห็น
เพิ่มเติมว่าวัฒนธรรมไทยบางอย่าง เช่น การเคารพ/เกรงใจผู้อาวุโส ส่งผลต่อการโต้เถียงและ
แลกเปลี่ยนในระหว่างเล่นเกมมากกว่าบริบททางการเมือง กล่าวคือ ผู้ให้สัมภาษณ์สังเกตพบว่า
ในกรณีที่การเล่นเกมประกอบด้วยผู้เล่นที่มีความแตกต่างทางด้านอายุกันมาก ๆ จะท�าให้ผู้ที่อาวุโส
น้อยกว่าไม่กล้าแสดงความคิดเห็นหรือต่อรองมากนัก (ผู้แทน DP 2, สัมภาษณ์, 10 กรกฎาคม
2566)
6.8 มุมมองของสังคมต่อบอร์ดเกม
กรณีของประเทศไทย ผู้ให้สัมภาษณ์ทุกคนให้ข้อมูลตรงกันว่าสังคมไทยมีทัศนคติ
ที่ดีต่อเกม พวกเขาไม่ประสบปัญหาหรือแรงเสียดทานในการน�าเกมไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายใดเลย
อย่างไรก็ตามควรตั้งข้อสังเกตด้วยว่า การที่มูลนิธิฟรีดริช เนามัน ประเทศไทยสามารถสร้างเครือข่าย
ร่วมกับหน่วยงานภาครัฐระดับนโยบาย สถาบันผลิตบุคลากรทางการศึกษา และพรรคการเมือง
ได้ อาจจะมีส่งผลให้ความเชื่อถือและอ�านาจหน้าที่ของบุคลากรจากหน่วยงานเหล่านั้นมีส่วน
เอื้อให้เกมไม่ถูกมองในแง่ลบ และได้รับการสนับสนุนเป็นอย่างดี (ผู้แทน DP 3, สัมภาษณ์,
12 กรกฎาคม 2566)
นอกจากนี้ ผู้ให้สัมภาษณ์ยังระบุว่าเกมสามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายทุกกลุ่มได้
โดยไม่มีอุปสรรคที่ส�าคัญ ไม่ว่าจะเป็นกลุ่มประชาชนผู้สูงอายุในชุมชน หรือเด็กที่อยู่ในชนบท
ซึ่งแตกต่างจากประสบการณ์ของประเทศฟิลิปปินส์ที่เกมจะเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่เป็นชนชั้นกลาง
ในเมืองมากกว่า ทั้งนี้ อาจเกิดจากการที่เกมในประเทศไทยถูกน�าไปใช้โดยหลายภาคส่วน
ซึ่งมีความเชี่ยวชาญในการปฏิสัมพันธ์กับประชาชนหลายกลุ่มต่าง ๆ กันไป