Page 82 - kpiebook67039
P. 82
81
นอกจากนี้ฝ่ายยุทธศาสตร์พรรค PKR ไม่ต้องการที่จะด�าเนินการฝึกอบรมแบบดั้งเดิม
แต่ต้องการให้เน้นไปที่ความสนุกสนานหรือความบันเทิงควบคู่ไปกับเนื้อหาหรือองค์ความรู้
(รองประธานฝ่ายยุทธศาสตร์, สัมภาษณ์, 27 พฤศจิกายน 2565; พนักงานทั่วไป, สัมภาษณ์,
27 พฤศจิกายน 2565) โดยเชื่อว่าประสบการณ์ที่ได้จากการเล่นเกมที่สนุกสนานจะเป็นตัวเสริมสร้าง
ให้เกิดองค์ความรู้ กล่าวอีกนัยหนึ่งการเรียนรู้จะเกิดขึ้นหลังผู้เข้าร่วมอบรมมีความรู้สนุกสนาน
และรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรม ภายใต้บริบทนี้เนื้อหาที่ทางพรรคการเมืองต้องการจะสื่อสาร
ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการบริหารจัดการพรรค ความเป็นผู้น�า และทักษะความเป็นพลเมือง ตลอดจน
แนวคิดการเมืองใหม่บนฐานคุณค่า ก็จะสามารถส่งไปถึงผู้เข้าร่วมการฝึกอบรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ความน่าสนใจอีกประการหนึ่งคือฝ่ายยุทธศาสตร์ของพรรค PKR มีการออกแบบ
และวางแผนการน�าเกมมาใช้อย่างเป็นระบบ ไม่ว่าจะเป็นการจัดท�าคู่มือดังที่กล่าวมาแล้ว หรือ
การจัดวางเกมเข้าไปในกระบวนการฝึกอบรมเพื่อพัฒนาบุคลากรของพรรคโดยมีล�าดับชัดเจน
และในท้ายที่สุด หลังจากการเล่นเกมจะมี Post-session activities หรือกิจกรรมหลังกระบวนการ
อันได้แก่การถอดบทเรียนเพื่อสะท้อนว่า อะไรคือลักษณะของผู้น�าที่ดี สภาวะของผู้น�าหรือ
การเป็นผู้น�านั้นคืออะไร เพื่อกระตุ้นให้เกิดการอภิปรายต่อ และหาข้อตกลงว่าบุคลากรภายในพรรค
ควรจะผลักดันสิ่งใดต่อไปเพื่อให้การเมืองฐานคุณค่าเป็นที่ยอมรับ
การบริหารจัดการทรัพยากรภายในโครงการ
เนื่องจากกิจกรรมที่น�า Sim Democracy ไปใช้เป็นกิจกรรมภายในองค์กรที่เน้นการฝึก
อบรม ฉะนั้นทรัพยากรที่น�ามาใช้นั้นจึงเป็นงบประมาณภายในเพื่อการพัฒนาบุคลากร นอกจากนี้
ยังมีการประสานงานกับองค์กรภาคีเครือข่ายอย่างมูลนิธิฟรีดริช เนามัน เพื่อรับบอร์ดเกมและ
จัดฝึกอบรมเพื่อเป็นผู้น�าเกม ก่อนน�ามาใช้ในกิจกรรมขององค์กรด้วยเช่นเดียวกัน
4.5.5 มิติเครือข่ายระหว่างองค์กร
บทบาทขององค์กรภายในเครือข่าย
ในการน�าเกม Sim Democracy มาใช้ พรรค PKR มีบทบาทของการเป็นผู้รับองค์ความรู้
และกระบวนการจัดกิจกรรมมาปรับใช้ โดยไม่พบการส่งต่อ Sim Democracy ไปสู่สาธารณะ
แต่เป็นการน�ามาใช้ภายในองค์กรเป็นหลัก