Page 60 - kpiebook67039
P. 60

59







                             การสนับสนุนการใช้เกมของผู้น�าองค์กร และความเข้าใจขององค์กรต่อเกม เมื่อพิจารณาเป็นข้อ ๆ

                             พันธกิจองค์กรจะเป็นตัวก�าหนดแนวทางการน�าเกมไปใช้เพื่อให้เกิดความสอดคล้องระหว่าง
                             กิจกรรมและพันธกิจ ต่อมาความเชี่ยวชาญของบุคลากรก็เป็นปัจจัยที่ส�าคัญเพราะการวางกลยุทธ์

                             และออกแบบกระบวนการใช้เกมต้องอาศัยความรู้และความเข้าใจของคนในองค์กร ประสบการณ์
                             ในการจัดกระบวนการของคนในองค์กรเป็นมิติที่ส�าคัญเพราะเป็นเรื่องของกล่องเครื่องมือและ

                             การเรียนรู้ที่จะใช้เครื่องมือการจัดกระบวนการใหม่ ๆ ในบริบทของการใช้เกม ในแง่นี้จึงต้อง
                             พิเคราะห์ว่าองค์กรสามารถเข้าถึงเครื่องมือการจัดกระบวนการใหม่ ๆ ได้มากน้อยเพียงใด

                             การสนับสนุนการใช้เกมของผู้น�าองค์กรเป็นอีกปัจจัยที่มิอาจละเลยได้เพราะหากผู้น�าองค์กร
                             ไม่เห็นศักยภาพของกระบวนการเกม ก็อาจท�าให้การจัดกิจกรรมไม่มีความต่อเนื่องหรือล้มเลิก

                             ไปได้ ในมิติสุดท้าย ความเข้าใจขององค์กรต่อเกมเป็นอีกมิติหนึ่งที่ส่งผลต่อกลยุทธ์การจัด
                             กระบวนการเกมเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมือง กล่าวคือ สังคมมองเกมในฐานะสิ่งที่

                             ถูกสร้างขึ้น (Artefact) เพื่อความบันเทิงสนุกสนาน หรือเพื่อสร้างความเปลี่ยนแปลงทางสังคม
                             อย่างแรกเป็นเรื่องของทัศนคติขององค์กรต่อเกม และการเล่นเกมที่เข้าใจเกมในฐานะสิ่งสันทนาการ

                             หรือกิจกรรมที่ท�าในเวลาว่าง (Leisure) หากเกมถูกใช้เป็นสื่อการเรียนการสอน ก็เป็นเพียงเครื่องมือ
                             ที่เสริมความสนุกในชั้นเรียน อย่างหลังเป็นเรื่องที่มองเกมในฐานะเครื่องมือสร้างความเปลี่ยนแปลง

                             ในสังคม


                                      ทั้งนี้ปัจจัยภายในองค์กรเหล่านี้แตกต่างกันในเรื่องการน�าเกมไปใช้โดยพรรคการเมือง
                             สถาบันการศึกษา และองค์กรภาคประชาสังคม ส�าหรับพรรคการเมือง ภารกิจประการส�าคัญอย่างหนึ่ง

                             คือการสรรหาสมาชิกพรรคการเมือง (Seligman, 1961) ส�าหรับสถาบันการศึกษาเป้าหมายที่ส�าคัญ
                             คือการให้ผู้เรียนได้เกิดความเข้าใจในเนื้อหาสาระส�าคัญของรายวิชาตามที่หลักสูตรก�าหนดไว้

                             ในขณะที่ภาคประชาสังคมมีเป้าหมายที่ใหญ่กว่านั่นคือการขับเคลื่อนประเด็นทางสังคมให้เกิด
                             ความเปลี่ยนแปลงซึ่งในกรณีของการศึกษาครั้งนี้คือการสร้างพลเมืองเข้มแข็งในระบอบประชาธิปไตย

                             ที่เข้าใจกลไกและสถาบันการเมืองที่เป็นประชาธิปไตย




                                     ปัจจัยลักษณะเครือข่าย


                                      ตัวกลางที่กรอบทฤษฎีให้ความสนใจ คือเครือข่าย (Network) ที่บ่งชี้ถึงความสัมพันธ์

                             และความร่วมมือระหว่างองค์กรในมิติที่เกี่ยวข้องกับการน�าเกมไปใช้เพื่อวัตถุประสงค์ร่วม
                             ในการส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมือง ในที่นี้เครือข่ายระหว่างพรรคการเมือง องค์กรภาคประชา
                             สังคม และสถาบันการศึกษาจึงเป็นตัวกลางที่ส่งผลต่อกลยุทธ์ที่เหมาะสมในการจัดกระบวนการ

                             เกมเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมือง
   55   56   57   58   59   60   61   62   63   64   65