Page 59 - kpiebook67039
P. 59

58     กลยุทธ์การจัดกระบวนการเกมเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมือง
                   ในมาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และไทย : กรณีศึกษาเกม Sim Democracy






                         กับปัจจัยเชิงบริบท 2 ประการ ประการแรก ปัจจัยเรื่องวัฒนธรรมการอภิปรายอย่างเปิดกว้าง

                         (Debate culture) ถูกพัฒนามาจากข้อเสนอของ Huntington (1993) ที่มองว่าความแตกต่าง
                         ทางวัฒนธรรมของแต่ละสังคมเป็นสิ่งซึ่งติดแน่น และมียังมีพลังที่ส่งผลต่อชีวิตทางสังคม

                         การเมือง ประกอบกับแนวคิดเรื่องวัฒนธรรมประชาธิปไตย (Democratic culture) ซึ่งหมายถึง
                         ประชาธิปไตยในฐานะคุณค่า และทัศนคติที่เป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิต (Council of Europe,

                         2016: 15) ในบริบทของเสรีนิยมประชาธิปไตย วัฒนธรรมการอภิปรายอย่างเปิดกว้างจึงเกี่ยวข้อง
                         กับเรื่องเสรีภาพในการพูดและแสดงออกของผู้คนในสังคม อย่างไรก็ตามในแต่ละสังคม พื้นที่และ

                         เพดานของการอภิปรายประเด็นการเมืองในพื้นที่สาธารณะแตกต่างกันไป บางสังคมมีวัฒนธรรม
                         ที่เอื้อต่อการถกแถลงอภิปราย เมื่อพิจารณาทั้ง 2 มิตินี้ควบคู่กัน จะพบว่าวัฒนธรรมการอภิปราย

                         อย่างเปิดกว้างส�าคัญต่อการวางกลยุทธ์การจัดกระบวนการเกมเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมือง
                         เพราะเกมเพื่อสร้างความเปลี่ยนแปลงสังคมหรือส่งเสริมประชาธิปไตยมักจะถูกออกแบบมา

                         เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นได้ถกเถียงกันด้วยเหตุผล แลกเปลี่ยนความคิดเห็นอย่างเปิดกว้าง และสามารถ
                         เห็นต่างอย่างปลอดภัยภายใต้ชุดเงื่อนไขหรือกลไกที่เกมก�าหนดไว้


                                 ประการที่สอง มาตรการทางนโยบายเป็นบริบทอีกชุดหนึ่งที่กรอบทฤษฎีของงานวิจัยนี้

                         ให้ความส�าคัญ ในเรื่องนโยบาย ตัวอย่างเช่น กระทรวงศึกษาธิการของสหรัฐอเมริกา (U.S. Department
                         of Education) ได้ส่งสัญญาณให้การสนับสนุนการพัฒนาการใช้วิดีโอเกมเป็นส่วนหนึ่งของ

                         การเรียนการสอน (GR STAFF, 2015) การที่หน่วยงานระดับนโยบายเริ่มให้ความสนใจอย่างจริงจัง
                         กับเรื่องการใช้เกมในหลักสูตรและระบบการศึกษายังปรากฏในประเทศอื่น ๆ อีกด้วย อาทิ บรูไน

                         (Thien, 2014) นอกจากนี้ ผู้ประกอบการเชิงนโยบาย (Policy entrepreneur) อาทิ องค์กร
                         ภาคประชาสังคมด้านการศึกษา หรือองค์การระหว่างประเทศก็มีส่วนในการผลักดันการเรียน

                         การสอนที่ใช้เกม (Game-based learning) ส�าหรับตัวอย่างที่เป็นรูปธรรม องค์กรภาคประชาสังคม
                         ด้านการศึกษาชื่อว่า Advance HE ก็พยายามผลักดันเรื่องการเรียนการสอนที่ใช้เกมดิจิทัล

                         (Digital Games-Based Learning) ในส่วนองค์การระหว่างประเทศ UNESCO ได้ท�าโครงการ
                         Games for Learning และ UNICEF เองก็สนับสนุนให้ใช้เรื่องการละเล่นเข้ามาประกอบการเรียน

                         การสอน (UNICEF, 2018) ในภาพรวมมาตรการทางกฎหมายและนโยบายจะส่งผลต่อแรงจูงใจ
                         ขององค์กรต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสถาบันการศึกษาหรือองค์กรภาคประชาสังคมในการน�าเกมมาใช้

                         เพื่อขับเคลื่อนเป้าหมายหรือภารกิจขององค์กร




                                 ปัจจัยภายในองค์กร


                                 ปัจจัยภายในองค์กรที่กรอบทฤษฎีนี้ให้น�้าหนัก ได้แก่ พันธกิจองค์กร ความเชี่ยวชาญ

                         ของบุคลาการ ประสบการณ์ในการจัดกระบวนการ การเข้าถึงเครื่องมือการจัดกระบวนการใหม่ ๆ
   54   55   56   57   58   59   60   61   62   63   64