Page 59 - kpiebook67039
P. 59
58 กลยุทธ์การจัดกระบวนการเกมเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมือง
ในมาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และไทย : กรณีศึกษาเกม Sim Democracy
กับปัจจัยเชิงบริบท 2 ประการ ประการแรก ปัจจัยเรื่องวัฒนธรรมการอภิปรายอย่างเปิดกว้าง
(Debate culture) ถูกพัฒนามาจากข้อเสนอของ Huntington (1993) ที่มองว่าความแตกต่าง
ทางวัฒนธรรมของแต่ละสังคมเป็นสิ่งซึ่งติดแน่น และมียังมีพลังที่ส่งผลต่อชีวิตทางสังคม
การเมือง ประกอบกับแนวคิดเรื่องวัฒนธรรมประชาธิปไตย (Democratic culture) ซึ่งหมายถึง
ประชาธิปไตยในฐานะคุณค่า และทัศนคติที่เป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิต (Council of Europe,
2016: 15) ในบริบทของเสรีนิยมประชาธิปไตย วัฒนธรรมการอภิปรายอย่างเปิดกว้างจึงเกี่ยวข้อง
กับเรื่องเสรีภาพในการพูดและแสดงออกของผู้คนในสังคม อย่างไรก็ตามในแต่ละสังคม พื้นที่และ
เพดานของการอภิปรายประเด็นการเมืองในพื้นที่สาธารณะแตกต่างกันไป บางสังคมมีวัฒนธรรม
ที่เอื้อต่อการถกแถลงอภิปราย เมื่อพิจารณาทั้ง 2 มิตินี้ควบคู่กัน จะพบว่าวัฒนธรรมการอภิปราย
อย่างเปิดกว้างส�าคัญต่อการวางกลยุทธ์การจัดกระบวนการเกมเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมือง
เพราะเกมเพื่อสร้างความเปลี่ยนแปลงสังคมหรือส่งเสริมประชาธิปไตยมักจะถูกออกแบบมา
เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นได้ถกเถียงกันด้วยเหตุผล แลกเปลี่ยนความคิดเห็นอย่างเปิดกว้าง และสามารถ
เห็นต่างอย่างปลอดภัยภายใต้ชุดเงื่อนไขหรือกลไกที่เกมก�าหนดไว้
ประการที่สอง มาตรการทางนโยบายเป็นบริบทอีกชุดหนึ่งที่กรอบทฤษฎีของงานวิจัยนี้
ให้ความส�าคัญ ในเรื่องนโยบาย ตัวอย่างเช่น กระทรวงศึกษาธิการของสหรัฐอเมริกา (U.S. Department
of Education) ได้ส่งสัญญาณให้การสนับสนุนการพัฒนาการใช้วิดีโอเกมเป็นส่วนหนึ่งของ
การเรียนการสอน (GR STAFF, 2015) การที่หน่วยงานระดับนโยบายเริ่มให้ความสนใจอย่างจริงจัง
กับเรื่องการใช้เกมในหลักสูตรและระบบการศึกษายังปรากฏในประเทศอื่น ๆ อีกด้วย อาทิ บรูไน
(Thien, 2014) นอกจากนี้ ผู้ประกอบการเชิงนโยบาย (Policy entrepreneur) อาทิ องค์กร
ภาคประชาสังคมด้านการศึกษา หรือองค์การระหว่างประเทศก็มีส่วนในการผลักดันการเรียน
การสอนที่ใช้เกม (Game-based learning) ส�าหรับตัวอย่างที่เป็นรูปธรรม องค์กรภาคประชาสังคม
ด้านการศึกษาชื่อว่า Advance HE ก็พยายามผลักดันเรื่องการเรียนการสอนที่ใช้เกมดิจิทัล
(Digital Games-Based Learning) ในส่วนองค์การระหว่างประเทศ UNESCO ได้ท�าโครงการ
Games for Learning และ UNICEF เองก็สนับสนุนให้ใช้เรื่องการละเล่นเข้ามาประกอบการเรียน
การสอน (UNICEF, 2018) ในภาพรวมมาตรการทางกฎหมายและนโยบายจะส่งผลต่อแรงจูงใจ
ขององค์กรต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสถาบันการศึกษาหรือองค์กรภาคประชาสังคมในการน�าเกมมาใช้
เพื่อขับเคลื่อนเป้าหมายหรือภารกิจขององค์กร
ปัจจัยภายในองค์กร
ปัจจัยภายในองค์กรที่กรอบทฤษฎีนี้ให้น�้าหนัก ได้แก่ พันธกิจองค์กร ความเชี่ยวชาญ
ของบุคลาการ ประสบการณ์ในการจัดกระบวนการ การเข้าถึงเครื่องมือการจัดกระบวนการใหม่ ๆ